Desarrollo Actividad 3 (Línea del Tiempo: Conquista y
Colonización de América)
Observaciones desarrollo de la actividad:
Actitud de los estudiantes:
En esta tercera actividad se observó en los estudiantes que
se ha fomentado el crecimiento personal, la cohesión del grupo, con la aplicación
de esta herramienta digital los estudiantes han adquirido logros no solo del
tema sino también competencias en el área tecnológica.
El modelo pedagógico cognitivista que se estableció dentro
de la planeación, permitió en esta tercera actividad que los estudiantes se
apoyaran en diferentes procesos y capacidades mentales como percepción, atención,
aprendizaje, memoria, comunicación, comprensión, razonamiento, entre otras,
facilitando el trabajo en equipo.
La experiencia ha sido altamente positiva pues los estudiantes
resaltan aspectos positivos del trabajo y el material digital empleado.
La actitud y el comportamiento reflejado en la sala de
cómputo con el uso de las TICs ha generado interés.
Utilidad de las TIC seleccionadas:
TIC UTILIZADA
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USO DADO A
LAS TIC
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DESCRIPCION
DEL USO
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Computadores
Video-proyector
Tablero digital
Internet
Lápiz digital
Acrílicos fijos e internet
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TIC como
herramienta para procesar información y TIC como medio de recreación.
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Las TICs son usadas en el procesamiento y manejo de
la información. Es utilizada para la comunicación
asincrónica entre el docente y los estudiantes, algunos estudiantes dejan dudas
en los comentarios y el docente y/o compañero despejan las inquietudes
presentadas.
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Aula de clase, tablero y juegos análogos elaborados
por los estudiantes
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El juego como
estrategia para reforzar el tema y generar en ellos creatividad y trabajo en
equipo.
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Las TICs son utilizadas para la recreación de los
estudiantes, tanto en juegos digitales como análogos.
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DESCRIPCION
DEL TRABAJO EN EL AULA EMPLEANDO TIC
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En un primer momento el docente junto con los estudiantes acceden a la información
y aplicativos propuestos, para trabajar en clase, utilizando el software de
la computadora y el internet.
En esta actividad se presenta una línea de tiempo utilizando imágenes y
fechas para ubicar al estudiante en un tiempo y un contexto histórico.
En un segundo momento los estudiantes escuchan y hacen uso del software
de juego en la clase relacionados al tema, para tal efecto se creó un
aplicativo haciendo uso de la siguiente página web www.kahoot.com, con el fin de motivar la
sana competencia y retroalimentar los temas vistos.
Para finalizar se implementó el aula de clase una
actividad con juegos análogos elaborados por los mismo estudiantes.
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Inconvenientes en el proceso
Tiempos y préstamo de la sala de informática muy
reducido, los estudiantes solicitan que una vez por semana se acceda a que en
el área de sociales se realice la clase en la sala de informática.
Aciertos en el proceso
Elaboración de juegos análogos por parte de los estudiantes sobre
el tema del Descubrimiento de América y presentación y aplicación el salón de
clase, con el propósito de incentivar en ellos la creatividad, ya que para
ellos el juego es muy simbólico y una estrategia para aprender jugando y también
demostrar que la tecnología no solamente se ejecuta en la sala de informática.
Los estudiantes proponen diferentes juegos alusivos a la clase
como una manera didáctica, comprobando que no siempre es el docente el que
diseña los elementos de apoyo.
En los estudiantes que presentan dificultades de aprendizaje
o con alguna dificultad cognitiva ha sido la oportunidad para que desarrollen
su creatividad e interactuar con la tecnología permitiendo focalizar y
mejorar su atención.
La herramienta Kahoot es un aplicativo lúdico y práctico
para generar en los estudiantes la sana competencia y la participación,
haciendo una clase agradable y divertida.
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